《少年三国志:零》是我们对少年品牌的延续和传承。作为少年三国志系列的新一代作品,冠以“零”之后缀,我们希望在少三零里尝试更多与传统三国卡牌不一样的设计:
1.我们采用了与传统三国卡牌不一样的战争视角,以诠释三国的历史面、战争面和地理面,更策略而非更RPG
2.我们采用了与多数传统卡牌不一样的战争策略卡牌方向,并在这一方向上做了深度探索
以此我们希望在策略性上塑造出空间和时间两重维度的体验:
3.我们采用更有三国和策略情怀的方式去打造产品的视听与品牌传达
策略,是这款产品两年研发中始终坚守的关键词,也是我们在表达视角、视听打造、战斗与角色设计、玩法实现、品牌传达上通力贯彻的核心词。
这样的努力结果下,我们选择成为传统养成卡牌中最有策略的一款,又是在传统策略战争游戏中最为轻松的一款。
我相信这一点,也希望少年三国志零在上线后确实能满足这些喜好策略的用户,并获得不错的成绩。
各位朋友们,大家好。摸鱼王再一次因为在工作岗位上无所事事,而需要摸鱼利器。倒也不是因为我工作不忙,而是我在公司中的定位本来就是救火队员,只要来活肯定急活,所以平常的时间里就属于没啥事儿干的状态。
也因为如此,我需要选择一款既不太碎片化,也能有点策略,能让我长时间摸鱼的游戏。但你也知道,我对游戏的美术还是有一定的要求的。当然我也不能找那种全天爆肝的游戏,手机电量恐怕也受不了。
策略游戏,就题材来说,肯定是冷兵器时代最为稳妥。而国内这方面还是三国题材比较丰富。然后我发现了一款叫《少年三国志·零》的游戏。我点开试完了一段的时间,发现正好符合我的需求。
如今能够带兵战的三国游戏确实不少,但是能够像真正SLG一样,占据格子,合理安排区域,这样相对传统的玩法确实不多了。这样才显得《少年三国志·零》的珍贵。游戏核心的战斗玩法就是在4×4的格子里进行站位。如战争般两军对垒,我方要根据对方布阵的情况下进行兵种的分配。而除了基础的数据之外,兵种之间也有非常明显克制关系,这就要求玩家要对阵型进行针对性的布置。像弓箭、医疗等较为脆弱的单元放在后排,前面还需要盾牌单元来进行保护,而机动力高的骑兵要针对对方的空虚区域完成对地方后排单元的精准打击,并实现包抄。
因此,本作更为强调阵型的重要性。在游戏中没有必胜的阵型,任何一场战斗都是对自身的策略性以及对游戏的理解的一次考验。比如骑兵单元放到哪个位置能够取得最大的破坏力,比如盾牌单元放在哪个位置能够完成对我方后排实现最好的保护,比如短兵器单元放在那个位置能够对对方的防御阵型有着更大的破坏。更不用说,游戏中还有类似于攻城战的玩法,需要玩家做好排兵布阵,实现快速攻破城墙,进而取得战斗的胜利。
除了常规的阵型排布之外,游戏还提供了即时技能的释放和军师的选择这两种玩法,为战斗提供变量,让玩家即便战力数值处于落后,合理地掌握释放技能的时机、选择合适的技能,同时选择恰当的军师,都会让战斗反败为胜,这个设计颇有点真实冷兵器战争的感觉。
《少年三国志·零》的玩法也是多种多样。游戏完整地展现出来三国时期的版图城池、地形地貌,先攻占城池获取根据地,之后再逐步推进,步步为营,宛如身临其境。当然这也是剧情PVE的内容。随着玩家逐渐升级,游戏的系统如抽丝剥茧中慢慢出现,比如高难度PVE的关卡,用来获得角色的碎片合成角色,或者提升既有角色的星级。PVP自然也是必不可少,PVP更多是与人斗其乐无穷的升级版布阵游戏。此外,游戏还有联盟玩法,可以借联盟中其他玩家中的主将进行南征北战。这样一定程度也缩小了低氪玩家与大佬之间的差距。
总之,就玩法而言,《少年三国志·零》让找到了当初玩SLG又动脑又刺激的策略感,多样的玩法也让游戏过程不太枯燥。
作为一个类卡牌游戏,角色的成长至关重要。那么这方面《少年三国志·零》表现得如何呢?
从我玩过这么多三国题材的游戏,我们会发现现如今市面上的游戏都提倡一种玩法,就是让每个武将都发挥出来自身的特性。 这个设计一方面是提升玩家的投入产出比 ,即便是没有消费的玩家,也能够在游戏中找到乐趣,手里面几个武将发挥出来自身的潜能也能够在游戏中如履平地,只不过要多动些脑子,这对于一款策略游戏也是理所当然的。另一方面,也有Moba对游戏行业的冲击。作为一款对战类的游戏, Moba所加入的每个角色都有自身的作用和意义 ,以至于现在的手机游戏、社交游戏,开始重视每个角色的定位与用途。
当然,对于三国题材的游戏,有着不一样的意义。从我们小时候开始看三国侃三国的时候,我们就经常讨论战斗机制的问题,比如孟获和吕布这两个在不同时代的人,究竟谁会更强一些。而三国的历史中,死于非名将的人手中的名将大有人在。
因此,无论是游戏性,还是叙事性的需要,发挥每个武将都有用武之地,本来就应该是游戏设计重点考量的要素。但令人欣喜的是,《少年三国志·零》做到了。
首先,武将的升星机制让即便是一星武将,也能够成长到最高等级的武将。更重要的是,《少年三国志·零》还通过不同流派的搭配,来激发武将的流派属性,因此,游戏告别了所谓的“国家队”或者是“神将队”。如果在对战中失败了,并不是武将自身的问题,或许是因为武将的练度和强度不够,或许是玩家在排兵布阵中出现了严重的问题。因此,所谓的“强”只是相对的,激发流派的属性才是正途。
同时,游戏中的武将除了传统的等级之外,还有多样的成长内容。统兵能够提升兵种的强度,进阶则是提升的稀有度、数据,并且解锁新的技能。升星不仅仅是星级的进阶,伴随着的还有角色自有的技能树。技能提升顾名思义,就是提升主动技能的等级与强度。
值得一提的是“关联”。游戏遵照《三国志》《三国演义》等三国著作,为角色之间制定了独特的角色关系。在游戏初期,玩家最容易获得的就是“祝融”与“孟获”的“七擒七纵”,两者共同出战会带来很大的收益。
与其他游戏不同的是,游戏收集图鉴也能对整体的战力提供增益。也就是说,玩家所付出的一切,都是有回报的。
从上面的角色立绘也能看到,游戏在美术层面,做得非常直接、有效,并提供充分的辨识度。
当我刚进入《少年三国志·零》的游戏中,游戏开场动画就惊艳到我了。游戏用非常细致、精美的3D CG,提供了极为震撼的视觉奇观,十分壮阔的战斗场景,让玩家刚进入游戏就能被游戏所提供的氛围所吸引。
而在CG中董卓抛开卷轴的时候,正好转入到游戏画面,这个设计也非常巧妙和连贯。
在武将的设计和刻画上,游戏一方面保证了武将在视觉层面的高辨识度,另一方面则是在接近书中说描述的形象之外,保证了美观性。游戏刚开场的周仓就是典型的例子。周仓在游戏中的立绘与民间对周仓的样貌描述得非常一致,让人一眼就看出来是周仓,尤其是那顶军帽。而夸张的动作也显露出来周仓豪放的一面。
这样的元素在游戏的立绘中比比皆是。比如曹冲的“象”——
乐进的一身红色——
而游戏的UI和战斗图标也异常直观,能够让玩家第一眼就能看到其作用。
随着玩家的等级提升,逐渐解锁、循序渐进的教程与功能解锁,也让游戏的UI从一开始就不那么“丰满”,在玩家逐渐理解各个模块功能的基础上,再进行进一步的扩充。
那么游戏中有什么稍显不足的地方吗?任何游都不是完美的,《少年三国志·零》也是如此。
一方面还是游戏过了新手关内容太多,一旦全都解锁的时候,就不太适合我这种摸鱼的玩家了。当然游戏尚未公测,希望公测的时候教程再拉长一点,现在这个节奏还是有点充裕了,缺少一个缓冲带。
不过,这些都是创作者的选择。所谓的“选择”就是非此即彼,这个选择本身就不存在好坏,只不过是创作者的倾向性而已。
另一方面是游戏中的战斗不太符合“史实”或者是“演义”中的流程。比如CG刚开始就是董卓击败了关银屏,这个的确有点跨度太大了。不过既然是“幻想”式的作品,适当的再创作包括解构都是合乎常理的。
而我在说美术的时候也提到了,游戏在角色设计层面也充分吸纳了演义或者是民间传说,让每个武将都有非常高的识别度。同时,游戏POV的视角让剧情充满了张力和沉浸感。
整体上看,瑕不掩瑜。
整体上看,《少年三国志·零》能够让我找到了当初玩SLG绞尽脑汁去想到完美阵型的感觉,并且节奏更快,画面也更为直观。游戏多样的内容也让玩家进入游戏之后不缺玩的。而美术层面也保持着不错的水准。
希望游戏之后会逐渐完善,在测试的过程中多多倾听玩家的声音,打造出一个更完美的《少年三国志·零》。
谢邀,最近有下载体验了下这款游戏。
就目前的体验上来说,整体看来,《少年三国志:零》的出现,应该算是游族网络对于当下卡牌市场的竞争变化和“少年三国志”IP受众年龄段变化的一个综合反馈的结果。
虽然同属于一个IP的衍生,《少年三国志:零》和之前的作品呈现上大相径庭。首当其冲的就是画面呈现上的巨大变化。如果接触过《少年三国志》或者《少年三国志2》的玩家应该很快能从画风上面来两者的区别:《少年三国志》和《少年三国志2》的画风偏向于Q版卡通风格,、而本作在画风上选择了一种偏成熟的商业作画,只是在细节和配饰上依然保持了《少年三国志》世界观的架空感。
虽然两者风格上孰优孰劣我不好评价,不过就目前市场普遍的反应来看,相对成熟的美术风格在受众面方面其实还是有优势的。这或许也能看出这部作品背后所蕴含的野心:
在此之前,《少年三国志》的品类受众比较垂直,市场的触及面相对较低。现在,随着游族网络手游机制和商业上的逐渐成熟,我们可以看见,在游戏的横向拓展和品类更新中,他们不仅仅想要保持过去在传统受众中的支持率,也在尝试着做出新的改变来达到某种革新,从而唤起对市场的更多触及。
当然,要拓展更大的市场,仅仅靠画面革新自然是不够的。事实上,相较于画面革新,《少年三国志:零》在gameplay的设计层面上的更迭显得非常突出。与同IP的前两部作品不同,在核心战斗模式上,《少年三国志:零》并未沿袭已经较为称呼的卡牌对撞自动战斗。而是选择了“武将带兵、玩家布阵”的全新战斗模式。而玩家不仅要在战斗前为武将和兵种进行针对性的布阵,还要掌握时机释放技能扩大战果。
此外,武将和武将之间的差异也不仅仅局限于武将本身的战斗数值、武将特性和武将技能,同时也将跟所携带的对应兵种密切相关。不同的兵种间有明显的战术针对性和策略适用性。在一系列的全新设定之后,本作的养成系统不再只是简单粗暴的数值叠加,而是拥有了可观的策略深度——八位武将最多可以解锁并使用40种技能与天赋技能,加上兵种搭配后的阵型架势,和武将羁绊的关联,诞生了相当深度的搭配可能性,再加上4x4的布局区域能呈现的变化,出击的阵容可能性更是直接上了一个台阶。
这个玩法结合,对于逐渐固话化的三国游戏市场立刻展现了相当的未来潜力。
严格来说,在过去,基于移动端用户实际游戏体验和应用情景,三国游戏一直有两套泾渭分明的分支——一种是基于区域资源采集和搜集为核心,以大战术策略为普遍玩法的SLG战略游戏。一种是基于武将个性呈现和卡牌进化的动作卡牌冒险。
实际上,这两种游戏各自有各自的缺点——普遍来说,SLG游戏有着“内政千日,用兵一时”的玩法腾,先不说养成资源的坑度,仅就类型本身来说,学习门槛和战力提升坡度就有些让人望而却步。再加上整体注重策略表现,在动作的表现力也挺难有较好的表现。
而卡牌游戏呢,由于呈现的兵模较少,因此可以有更多的画面和动作体验,养成门槛也低,但是由于搭配可能性少,坑位固定,所以容易出现战术思路饱和、卡牌设计思路僵化和平衡调整等一系列问题。而且,由于策略深度浅,所以氪度高玩家会出现更多无死角碾压氪度低玩家的可能。
而《少年三国志:零》的这个品类结合,就抓住了两种大相径庭的玩法中鸽子的精髓——一方面,继承了部分SLG的策略模式和布局深度,并通过动画和场景演绎让它们也有着卡牌游戏的画面表现力。同时,也使用了卡牌游戏低养成门槛,简单易懂的养成方式,促进了不同类型玩家都能快速上手游戏的契机。
除了带来了直观的体验的综合体验提升外,也给游戏的未来运营带来了奇妙的化学反应——在现在的《少年三国志:零》中,低氪金玩家也能通过针对性的兵种和站位调整,从策略层面发力战胜氪金大佬的机会。而游戏提供的阵容丰富程度,也会让卡牌的超模破格来的更晚一些,对游戏的长效运营和玩家体验都带来了相当的帮助。
当然,两个品类的融合也不算是一件很简单的事情。事实上,从项目立项至今,《少年三国志:零》在玩法养成和策略深度上也进行了很多以玩家体验为核心的调整和完善。游戏也在积极的就玩家测试中的关注问题进行进一步的修改和调整。并出于于更广大玩家的实际需求考虑率,他们对养成部分也做了一些大刀阔斧的改变:
现在,玩家能从各种类型的任务和地图的探索事件中有更多武将获取机会。
同时,游戏也为玩家提供了多种不同战场环境和对局态势,来丰富玩家的战斗体验……让玩家有机会主动的去思考策略,来以一种更广阔的视角来思考钻研游戏的玩法。
总的来说,《少年三国志:零》不仅仅是《少年三国志》或《少年三国志2》的简单迭代。更像是游族网络在既有成功的基础上对于游戏产品进行的全新探索。就目前的体验来看,就游戏呈现和玩法革新方面还是有不少亮眼表现。或许,能在当下的卡牌游戏市场中横向开拓新的机遇也未尝可知。
各位芝士回答的朋友们,你们好!
有很多人都问过我,老牛,你做少三零的初衷是什么?趁着今日游戏公测,和大家说说心里话。
我是《少年三国志:零》的制作人老牛。历经两年多的筹备,“少三零”这个被我们当作孩子一样的产品,终于在11月12日上午10:00和大家正式见面了。首先感谢各位的到来,婴儿初啼,或许不能令所有人满意,但我们会尽心呵护,让它能陪伴大家一直走下去。借此机会,我也想和大家聊聊“少三零”这个孩子诞生的故事。感谢各位的耐心阅读,正因有你,我们才能时刻谨记不负初心。
——三国不仅有五虎上将,也有河北四庭柱
和很多人一样,我是通过三国游戏才爱上三国文化的。随着游戏行业的飞速发展,过度包装的现象严重,产品的文化感越来越弱,这直接导致三国游戏中一些经典元素和角色被厂商忽略。
“少三零”力求还原更考据的三国文化,让玩家看到更丰满的历史回归。善于用兵的五子良将、善于游走的西凉轻骑、冀州牧的四员大将,甚至是“蜀中无大将,廖化作先锋”等历史典故,都将出现在大家眼前。
两年的时间里,我们收到了众多玩家朋友的陪伴与支持,于我们而言,大家的鼓励和期待是压力,更是动力。为此,游戏历经了上百次版本的迭代,从整个界面的全面革新、玩法的整体调整、立绘的精细打磨,再到九州地图上每一个微小的细节,所有的变化都来自各位与我们密切的交流和互动。再次感谢各位的帮助,之后的日子,也欢迎随时提出意见。
最后,希望大家能喜欢《少年三国志:零》,感谢相遇,我们游戏中见!
大家好,我是欢欢。
玩过,感觉还不错,算是我下半年玩过最具策略性的卡牌手游。
第一部分:少年三国志系列的少年精神
《少年三国志:零》是游族网络少年系列的又一力作。前三部分别是《少年三国志》,《少年西游记》,《少年三国志2》,这三部都在海内外取得了不俗的成绩。作为少年系列的续作,也保持了前作的高质量,高水准。少年系列有一个显著的特点,就是把游戏人物都设置成十六岁的少年。不论是五百多岁的孙悟空,还是中年的诸葛亮,都变成十六岁的少年。说起少年,我就想起诗句——“欲买桂花同载酒,终不似,少年游”。刘备年少游历洛阳,声色犬马,结识各路豪杰。曹操少年时,一身热血,孤身刺董卓。他们随着年岁渐增,变成了与当初不一样的人。不知道曹操在战场厮杀的时候,会不会想起少年的事。如果回到少年,他们又会做出什么样的选择。
如果说《三国演义》是一本中年人的故事,那《少年三国志:零》则是一群心不老的中年人故事。不论年龄多大,都可以有一颗少年的心。心不老,则人不老。
第二部分:少年三国志的独特玩法
自我感觉,《少年三国志:零》的玩法还是比较独特的。
1.排兵 游戏中通过排兵布阵来进行对决。共有六种兵种,分别为盾兵,步兵,轻骑,重骑,弓手,谋士六种。说实话刚开始的时候我还有点不太适应,毕竟六种兵种数量实在有点多,机制也有些复杂。后来玩的多了,我对兵种也有了更深刻的理解。比如说盾兵和步兵放在一起,可以享受伤害加成。轻骑可以偷袭后排。弓手负责远程输出。不同的关卡对兵种的要求不同,比如华容道需要弓兵。谋士有多种类型,有的主打恢复治疗,有的主打沉默对方主将。不必面面俱到,只要练好一只队伍就能在游戏里横着走。
2.布阵 相比以往传统的卡牌手游,《少年三国志:零》的设计更加烧脑。刚开始玩的时候,我就老老实实地把盾兵放前排,把弓兵放后排,完全没有注意到布阵的重要性。随着对游戏了解的深入,我发现对战还是需要先观察对方的排兵布阵情况,然后再合理安排主将站位进行战斗。比方说,张梁虽然是个盾兵,但是他的被动可以诅咒首次接战的主将,把张梁向后放,能把人物被动发挥到最大。还有吴国弓箭手,孙尚香和小乔搭配,可以造成更大的伤害。
3.战斗系统 最让我惊喜的是游戏的战斗系统。不同的角色有不同针对方法。比如袁术受到伤害时有一定的概率回复生命,而不起眼的步练师就可以针对袁术。还可以巧妙利用距离,用弓兵打败盾兵。人物也不是星级越高越强。合理运用的话,一星角色也可以打败三星角色。 比如张梁的诅咒技能,可以针对一些血厚的角色。我感觉最烧脑的部分,是布阵位置和兵种的目标选择规则。通过轻骑偷袭后排,通过盾兵阻挡轻骑,通过重骑突击盾兵。
战场变化万千,令人回味无穷。军师计谋的设计更是深得我心。军师计谋可以实时释放,还可以配合其他军师计谋。军师计谋之间的巧妙配合,能打败战力高于己方的敌人。善用军师计谋,能实时释放,影响战局走向。比如说通过风系技能可以把火计吹散,从而重创敌人。军师计谋还可以和主将技能一起发挥作用。比如张角的召唤技能可以和孟获的被动结合。由于军师计谋是实时性的,每次释放计谋都要判断时机,合理运用计谋,能够扭转战局。
第三部分:少三零的福利
玩的时候,福利还是挺多的。第二天就送三星武将。再加上系统送的碎片,也能凑出一支不错的三星队伍来。不肝不氪,就是烧脑。现在听说,预约还送顶级阵容全武将。本来游戏里面福利就已经很多了,再加上预约福利,不敢想啊。
总结:这是我今年玩过最烧脑的三国手游。排兵布阵,武将特技,军师谋略相互配合,每场战斗都是大脑脑细胞的极致燃烧。强烈推荐!
长评慎入。先说优点吧,
第一, 虽然玩法上有不少值得提高的地方,但是现在的玩法相对成熟,策略性比传统卡牌回合制堆战力好了不少,配套的各类小玩法也容易上手。经过整体测试几轮下来,除了平衡性的问题外,小毛病很少了。
第二, 游戏是通过等级增加不断给你循序渐进推出新玩法的,虽然玩法都是常见的套路,但是逐级卖关子我还是吃的,但可能很多人一两天体验不到就会弃,所以游戏还是多宣传下后面深入的玩法比较好,玩个七八天大部分玩法就出来了。美术、声优一流,体验流畅无卡顿,断线重连也挺快,丝滑。
第三, 氪金相对同类型游戏来说还可以,有钱人没必要赌运气抽卡,钻用来升宝物应该是最值的。我准备开服冲到v9,v10,大概也就是2000块玩玩,爽还是能爽的。
第四, 肝完体力就下线,除了开荒期费点事,后面估计一天最多不花你30分钟,体力一玩就没啥事了,有放置那味儿了。
夸完了再说说缺点。
第一, 所有武将基本上都可以通过充值获得,抽卡显得浪费,估计氪佬不抽,直接648。抽多少次必出三星也做的不好,后续不知道会不会调。
第二, 体力限制的非常死,购买体力跟vip等级挂钩——当然vip购买体力一次比一次翻番的花费,对0氪微氪来说想想也挺暗爽的。
第三, 套英雄无敌的玩法自然没差,但是平衡性是老大难问题。目前体验到的PVP有点意思,希望继续做好,另外这类游戏最大看点还是团战,不知道能不能做出自己的特色。
总结,更适合爱三国的老男人进来试试,有一丢丢策略,比回合制纯堆战力好点,白嫖党,摸鱼党进来嫖一嫖还是能玩的,但是也就差不多这样了,跟现实一样,还是有钱最牛逼。
这款能带兵打仗的三国卡牌,爷的青春回来了
谢邀。有一说一,在回答问题之前我先进行一个小科普。说到三国题材的游戏大家理所当然地都会想到由日本游戏厂商制作的《真三国无双》系列和《三国志》系列,以及CA的全战三国系列。但是对于国内玩家来说,大多数人第一次接触到的三国题材游戏,还得是咱们国人自己做的《三国群英传》系列。
在我眼里,《三国群英传》这个系列之所以能够成为经典,除了年代早、伴随了童年的记忆之外,更多的还在于玩法上的独到之处。其中最值得说的有2个地方:
一个是横版画面下人山人海的战争氛围。《三国群英传2》入坑的我,当初被这一张不大的地图像卷轴一样展开所吸引,左右两侧势力蓄势待发,长枪兵、朴刀兵、弓箭手等各式各样的兵种被刻画得栩栩如生。各种走位、埋伏、包夹都能玩出花。
各种阵型和部队走位都很又讲究
另外一个就是游戏里各种能够逆转乾坤的武将技和军师技。比如半月斩、黄龙天翔这些的,都是足以万军从中秒杀敌军的大招。我当时最喜欢做的就是莽进怪堆,一个旋灯技能,周围的敌军一个个在烈火的焚烧中痛苦倒下,那感觉别提有多爽了!
但是,后来这种类型的国内游戏越来越少,特别是到了手游时代,很多三国题材的游戏,往往只是单纯的用了一层三国的皮,没有真正还原这种千军万马的的战斗感;比如传统的卡牌手游、以及后来的SLG,都只是很抽象的武将、兵种数字来替代,没有人山人海的三国时代战争场面。
但我在朋友的安利下,最近玩了一个新游戏,叫做《少年三国志:零》,不仅完美还原了群英传的优点,同时也带有了自己的创新。这游戏其实是少年三国志IP的最新续作,
我原本以为,作为一款被市场验证过的成功游戏,之前那么多年的玩法套路,特别是核心的战斗系统,不会有太大变化。但正如游戏海报上说的那样“布阵有道,兵将皆有可为”,少三零可以说来了个大变样,不再只是武将拼数值的游戏,而是把武将、文官、兵种、阵型这些三国战争最精髓的部分,全部融合在了一起。
为什么说少3零能给我当年玩三国群英传的感觉呢?主要有两个方面,这第一个点,就是游戏把三国群英传那种大场面、多兵种协同战斗的感觉做了出来,还加入了自己独创的布阵系统。
这游戏并不是传统卡牌手游那种一条线前后排,而是加入了横纵两个维度,16个格子可以用来布阵。这千万不可以小看这个4X4的地图机制,因为对战局产生了非常重大的维度变化, 很多三国时代的战术布局和套路都可以实现。
在少三零里,我们是能够玩到类似是三国群英传那种运用小兵分割包围、立体纵深的布阵。比如对面如果在两翼没有放置单位进行保护,那么就属于集中中路突破的打法,这种情况下,我方如运用轻骑兵的侧翼抓住漏洞进行包抄,就可以大获全胜,直接偷掉敌人的后排弓箭手单位。
比如这种故意中路卖个破绽吸引骑兵突击,然后两翼收紧口袋包夹,看似很阴险
但事与愿违,口袋没有及时关上,让骑兵成功中路杀了进去
这样一来各种兵种的多样性就有了发挥的空间,不像传统卡牌手游那样简单的锤子剪刀布,而是一个环环相扣的关系,128名士兵同屏就有很多可玩的,有些时候看似撕烂兵书的“奇葩”阵型,反而能起到出其不意的特殊效,比如3前排拉宽纵深,给后排输出的稳扎稳打。那么此时如果正面打穿,就可以全线击穿。
对方的上路3队弓箭无人保护,可以让马云禄直接进行冲锋
值得一提的是,游戏的里兵种设计,也充分结合了地形纵深的玩法。特别是重骑兵的设计,与轻骑兵截然不同,冲锋与扰袭进行了区分。
同时,兵种的机制又和许多英雄的特性进行了结合,让各种战术流派进一步的得到组合。这里我印象最深的,是比如马超马云禄的西凉铁骑,移动距离和伤害挂钩,还原了三国时候骑兵冲锋的机制。
如果把马云禄布置在最后一排,就像古代冷兵器战争里,重骑兵总是在部队的侧翼的后方,等到关键时刻才冲锋,这样游戏里就能实现最长距离的铁骑冲阵效果。
总之,打仗不是单纯的比蛮力,而是全军万马的的对垒和较量。 少三零里每一个小兵、每一个兵种都有自己的作用,满足了我对千百人的操控的需求,这才是一个将军应该做的事。
这第二点特别值得一提的,就是少三零里,很好的把当年三国群英传里武将技和军师技,还原了出来。
武将技实际上并不是什么太新鲜的玩法,但这游戏的主要乐趣在于探索不同的羁绊组合关系,比如新手的野兽流就特别脑洞大开,马云禄算是“西凉战狼”,用狼战斗;而西南八竿子打不着关系的孟获,也是个驯兽高手,这2个人的组合,猛兽流就特别有看头。
还有通常颜良文丑是一个CP,但在本作里被赋予了残暴的个性,和其他残暴的武将一起,也能惺惺相惜,比如吕布+颜良也是一对好基友
军师技作为武将之外的另一套技能系统,在手游中也不是什么新东西,但少三还是玩出了自己的花样。这最大的不同在于技能的化学反应,以及释放时机位置,有了手动战斗的乐趣,而不是单纯的自动挂机数值游戏。
游戏测试版本里有4个军师,每一个都是三国历史上的智将,每一个的技能方向也都完全不同,比如周瑜主打火,荀彧主打治疗防御。最有意思的军师技也的化学反应很有意思,有点神界原罪2的元素组合的乐趣,比如貂蝉的水+电的感电组合,周瑜的风火联动组合
而且,什么时候释放、在哪里释放这些军师技,也不是简单的交给系统自动挂机就行,还是非常需要去动脑子判断。比如水镜先生的大招风火九重,就需要先让敌人的士兵聚集在一起,先丢一风卷上DEBUFF,然后这个时候一个风火九重下去,就能实现最大化的伤害。
但作为测试阶段,游戏还是有很大的提升空间,还有一些角色还没有放出来,十分不过瘾,比如关羽张飞诸葛亮、曹操司马懿孙权等大佬。除此之外,一些细节地方还可以改进。
比如目前一些角色立绘比较尴尬,比如典韦,貌似奎爷,虽然典韦在很多游戏里也是光头形象,但还是可以做一些差异化嘛;
一些小姐姐女性武将之间,互相之间的辨识度也不够大,毕竟二次元卡牌里养老婆是重头戏,虽然少三零更偏向于大老爷们之间的斗智斗勇,但不妨碍老婆要好看。
还有就是如果能在目前战斗绝对流畅的情况下,武将技在战斗过程中的技能释放中,能够专门插入的立绘特写或者醒目的标识,目前还比较难以观察,不好把握打断时机;同时提升战场上角色的3D建模,使其更具辨识度,相信可以让游戏整体观感有进一步提升。
除了文字提示,很难从动作前摇上看出武将放技能的时机、从而有效进行打断
综上,作为一款新的三国卡牌手游,少年三国志·零目前在玩法上展现出了非常不错的潜力,有望让玩家找回当年的三国群英传时代排兵布阵的斗智斗勇乐趣,还是值得一试的。
自从山海镜花开服狂送之后,游族好像画风不一样了……
少三零最新的广告语是:预约送顶级阵容全武将、永久抽将卡和绝版皮肤,这个顶级阵容如果按10月那次测试感受来看,应该就是吴国了吧,不知道公测会不会调整,反正火攻很猛。
游戏开始获取资源很容易,大部分主将都能够通过招募抽奖拿到,包括比较好用的孙尚香、张宝、刘备。
噢对,虽然主将×军师×士兵可以排列组合很多,但老实讲强势流派就那几个,不知道PVP会不会更多套路,PVE党只在乎推图好不好使。
最后,我以为这游戏前期送的这么猛又有新手提示、倍速啥的,应该蛮轻松的,然后就在升级路上被卡关了…………………… 无语子,后来还是去看了攻略换了阵容和站位才过去。能不能游戏里加个阵容提示!只想上班摸鱼顺便玩玩好吗?!
武将组合的玩法有点东西。如果你手头上的武将足够多,武将阵容上的搭配玩法也会大大增加,不同阵营、关系的武将的组合起来在战斗中会激发特殊的效果。比如刘备和蜀系武将的搭配,周瑜和小乔这样的搭配。另外在战斗中,选择武将的种类也挺灵活的。
根据人物的历史特点和游戏性,主要有盾兵、步兵、轻骑、重骑、弓手和谋士。一般来说,是根据敌方的阵容来调整场上的武将搭配的,个人比较喜欢用轻骑类武将,其次是弓箭手类的,我常用的黄月英属于弓箭手类并且自带治疗技能。在战斗中,武将的位置也挺讲究的,玩的时候有些小技巧,比如轻骑武将放在敌方没有武将防守的路线可以直接偷打后方防御力弱的弓箭手,暴击效果倍增,有助于迅速结束战斗。
除了上面所说的武将组合玩法,我也挺喜欢联盟这样的功能。我自己是个小菜鸟,暂时还没充钱,进了一个大佬云集的联盟,在共同扩充疆土上简直不用自己动手,等着人家打就好了。另外在联盟中可以看到其他玩家的身影,顿时有种网游的感觉,终于发现不是自己一个人在战斗。而且联盟里有个玩法我挺喜欢的——助战系统,可以把自己的武将派遣到联盟帮别人作战,同时还可以赚银两,就算等级低没人用也没关系,能拿小时费啊。
以上,希望能帮到题主。
少三系列1、2都玩过的老玩家来报到了。
零和1、2相比而言,区别还是挺大的,游戏维度变的更加注重策略,玩法也更加多元。算是游族少年系列的创新之作吧。
策略性表现在面对不同的玩法、不同的对手,需要选择不同的武将来搭配出不同的阵容。这不单单是前排坦克后排输出简单的阵型,更多的还要考虑如何在有限的4*4站位中选出合适的武将,武将之间的各种技能组合怎么搭配,是侧重武将各自技能属性还是相互之间的组合特技,探索上限很高。
就之前测试玩过的内容来说,相比1、2可玩性增强了。大地图里面关卡非常多,体能消耗完了,还可以刷刷长坂坡、华容道、剧本、演武场,还可以去竞技场pvp。这些玩法包含了pk、过关、刷记录等类型。在武力进阶上,主将、军师、宝物、图鉴、爵位等多途径都可以提升战力,手段丰富增加了可玩性,不像前作显得略微单一。
除了玩法和类型,立绘、战斗动画做的比之前要精致,和1、2的Q版相比更写实,对我这种老玩家来说有种熟悉又陌生的感觉。背景音乐配的也很不错,每个武将都有配音,挺符合各自人物背景的。
看Q群的玩家聊天,也有一些不一样的看法。有人觉得零切入点比较独特,和传统slg游戏相比上手更简单,和数值卡牌对比又没那么无脑,想玩好也需要花点心思。总的来说这款游戏策略性和内容性和前作比都有提升吧,但要在如今的三国卡牌市场延续1、2的成功,感觉社交包括整体平衡性都需要再优化下,不知道公测版本怎么样,等上了看看。
之前刚好写了篇评测,大家可以参考下。
↓↓↓
作为一位资深的卡牌游戏玩家和老三国爱好者,《少年三国志》系列一定是我绕不过的经典之作。最近,这个系列即将推出新产品《少年三国志:零》,官方的说法是它与前作相比进行了大幅度的革新。于是,好奇心大增的我赶上了这款产品终测的末班车,把玩了一段时间,这就写篇评测,为和我有一样想法的玩家朋友们剧透一二。
取消站位锁定,令排兵布阵更有深度
传统的卡牌手游都是3*2的6格站位,除了武将之间可以互相调换位置,并没有给玩家太多的操作空间,即使是《少年三国志:零》的前辈——已经取得成功的《少年三国志》和《少年三国志2》也没有逃脱站位带来的禁锢。
《少年三国志:零》则颠覆传统禁锢,选择4*4的16格武将站位。在游戏中,玩家可以不断的变换武将,8名上阵武将在16格方阵中诞生出上万种排兵布阵的可能性,相比传统的卡牌游戏,少三零的战前策略布阵就已经让玩家感受到了策略深度。
在每个武将互相之间都是素未谋面的亲戚时代,缘分是传统卡牌必不可少的元素,你的一套阵容或多或少都有十几个甚至几十个缘分存在,一旦你的阵容成型70%、80%,那么剩下的20%就会掉进“骗氪”的圈套无法自拔。
《少年三国志:零》则大胆取缔了缘分这一烂大街的玩法,引入了流派这个在卡牌中从未提及的概念。也许你会想流派和缘分不过是换种说法,其实换汤不换药,那就大错特错了!
流派是两个或多个武将一起上阵时产生的效果,跟缘分最大的区别是:缘分,是战前搭配好且用数值已经进行了计算;流派,则是战中才会显现出来的效果,随着战斗过程的演进,不同流派的爆发及续航能力会越发明显。比如,曹冲、马云禄、孟获都是以召唤生物进行战斗的武将,他们会组成“野兽流”召唤出大象、幽灵狼、熊伴随自己上场战斗,随着战斗的时间推移、双方士兵的阵亡,“野兽流”的优势才会逐渐显现。
如果你觉得这还不够,请耐心看完下面的流派组合!
张角、张宝、张梁是很有名的组合,熟知三国故事的玩家肯定知道他们是黄天当立。同样,他们在《少年三国志:零》当中的流派也叫“黄天当立”,当你使用“黄天当立”+“野兽流”上场战斗的时候,会产生新的流派“通灵”。这时,你是不是想到了火影忍者里面的“通灵术”—一个会说话的大蛤蟆,换个角度想一想,撒豆成兵的“妖术张家三兄弟”配合一群动物园里的野兽一起打仗,还真有内个味儿。
《少年三国志:零》中流派的概念并不是创新,早在自走棋中就已被广大玩家熟知,但用在卡牌手游中的确还是头一回。
记得小时候玩《三国群英传2》为了获得心仪的武将需要围追堵截,多次战斗消耗对方的忠诚度才能让对方武将跟随你,其中有一个获胜的要素玩过的人都不会忘记,那就是兵种的属性,说白了就是你的武将带什么兵。多年过去了,这个经典游戏也当仁不让成为了很多玩家的三国兵种教学启蒙老师。
但现在大多数三国卡牌游戏只注重武将的养成和培养,什么一键无损换将、什么全员无废将,都无法让玩家感受到真实的三国战场。在《少年三国志:零》中,兵种则一反常态成为了决定胜负的关键。少三零有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有不同属性,譬如重骑兵在开局会有冲锋的属性,不仅可以快速冲到敌军面前,还可以对敌方造成无视防御的高额伤害;而弓兵则是5秒内没有受到任何伤害攻击会大幅度增加,诸如此类,其他兵种也都有各自的特点。
光是骑兵你就有匈奴重骑、西凉骑兵、并州狼骑等十余种选择,可根据不同阵容搭配组合不同的兵种。与此同时,根据对方的排兵布阵和地形,你还可以利用骑兵的高机动性选择绕后攻击对方的远程单位,造成两倍的暴击伤害。正所谓优先攻击输出单位的理论,在《少年三国志:零》当中可谓体现的淋漓尽致,你可以在这款游戏中率领千军万马重新感受《三国群英传2》的魅力。
在三国故事中,西蜀是随着诸葛亮的病逝逐步走向灭亡的,哪怕当时诸葛亮已去,蜀国军队推着诸葛亮的尸体都能吓跑司马懿率领的百万曹军,可想而知,一位足智多谋的军师在一场战争中会发挥多么重要的作用。
《少年三国志:零》的研发团队一定熟知这段历史,明白其中要害。在游戏里,不光战前排兵布阵、武将兵种选择很重要,战中的军师技能释放同样重要。玩家可以根据所选军师技能,在太学功能中主攻风、火、雷、水中任意的两个属性,这样在战中释放技能就会获得两种技能之间的物理叠加效果,带来高额伤害,比如你先释放一个火系技能,紧接着再释放一个风系技能,会产生军师融合技“烽火燎原”,不仅火的范围变大,伤害也会成倍的增加。不妨试想一下,当对方阵容把所有道路封死,你处于劣势无法绕后的时候,一套军师组合技就能把对方远程秒杀,这种翻盘效果是任何三国卡牌都不具备的快感。
开头讲了,《少年三国志:零》是少年系列推出的第三款手游,在延续品牌“少年精神”的同时从产品层面做了颠覆性的创新。从美术层面,你并不能感受到与前作太大的差别,三国少年英雄依旧是年轻的相貌;但从玩法层面,无论是对标前作或是市面上其他卡牌,颠覆性玩法可以说是有目共睹。卡牌游戏一直被冠以简单、点点点、放置的标签,策略其实一直是slg游戏的代名词,但在《少年三国志:零》这个排兵布阵策略卡牌手游中,可以体验独一无二的烧脑,感受兵、将、军师皆有可为。
大游族还是省省吧。
有预算搞敖厂长,又有预算搞什么外滩灯光秀,现在还有预算搞软文;但是就是没有预算给员工发年终奖,没有预算考虑一下996问题呗。
如何评价?
没人在乎 ;)
借 @李星河 一张图。
看见右上角的“战力”二字了没?
别管它说自己战斗系统如何精妙,阵型布局如何斗智,技能搭配如何出彩,也别管现在把它吹的天花乱坠的是人是鬼。
这俩字已经把自己的游戏性质暴露出来了。
先说结论吧,可以算得上是比较好的三国背景的策略类游戏了。
上手是没什么难度的,新手教程相对于其他卡牌策略类游戏来说,可以说是非常详细了。但是上手轻松并不代表就能无脑推图,少动一点脑筋就会卡关,还是挺烧脑的。
光角色就分军师、主将和兵种三类,光兵种就有六类,兵种之间互有克制,像你非要拿自己的弓兵去骑脸输出对面的轻骑兵,那真的是没办法玩了。军师的计谋和主将的技能也是各不相同,释放得好有扭转胜负的奇效。
像是我最开始喜欢用刘备,因为最开始手上的主将都是蜀国的,他的技能匡扶汉室能增强上场蜀国主将10%的攻击,但是随着游戏的进行,抽了好几次卡,我不再是以蜀国主将为核心打了,输出明显不够,所以就不断地换套路。
也看了一些攻略,试过“召唤流”、“一波流”等打法,现在主要用的是暴击流打法,用到的是暴击流弓兵+张宝+常规盾兵步兵骑兵,作为输出核心的弓兵,第二日登陆送的孙尚香就很好用,当然七日登陆送的甘宁更好,暴击流必练主将,叠加怒火就进狂暴,攻击力和攻速大幅度提升,一刀一个小朋友完全不是问题。
总的来说这个游戏比纯卡牌类游戏更具有策略性,需要随机应变,但玩法上又加入了卡牌养成元素,比纯策略类游戏更多元化,不用很肝。
诗里说得好,男儿平生慷慨事,醉里挑灯把剑看。作为喜欢体验国与国在战略层面的博弈,喜欢战场与策略的玩家,我每次放假都要玩玩那些经典系列,比如回合制的《富甲三国》,《三国志X》或者即时竞技类的《全面战争:三国》,但这些游戏玩起来太累也太慢,越来越想要有一款不是很肝,既有策略又能即时竞技的游戏可以玩。而《少年三国志:零》就是这么一款游戏。
“少年三国志高远,欲问鼎中原。”
这款游戏就像名字那样,在主线战役,老酒新装地把三国中的经典战役从不同人物视角再演绎,玩的时候看着熟悉的角色纷纷登场,用默认角色刘备攻新城,下北平,起幽州向冀州,能感觉到一丝熟悉跟随之而来的兴奋,这确实是历史上的三国乱战。
游戏在实际战斗里也确实还原了“乱战”。我印象挺深一次战斗是离开冀州后讨伐董卓时的一次遭遇战。当时是我在战略地图上带队抢夺董卓军的粮草辎重,但进入战斗后经过一番探查,发现董卓护卫的军队非常强,两队骑兵,两队盾兵同一队弓手,当时我这边的部队是一队谋士,两队步兵和一队弓手。
但战斗一触即发,于是我排好兵布好阵,由刘备亲率一队人堵在上方骑兵路上扛线,再把自己这边的骑兵和弓手安排在最下方冲击对方的盾兵,开战以后再以军师的火攻计谋猛击对方后路的弓箭手。如此应该能够取胜。
但开战后发现百人乱战的战场运势瞬息万变:战斗没有如我所料。因为刘备带的那队步兵再敌人骑兵的强势冲击下提前瓦解,兵线没人扛,很快骑兵杀到了我这边弓箭手的脸上,结果直接输了战斗。这是我自打离开冀州后的第一败。反思以后我重新规划了阵型,把骑兵同步兵摆在上面,辅以军师计谋先集中优势力量打垮对方的两队骑兵,然后侧翼包抄赢了战斗。
这场战斗让我理解了这游戏排兵布阵的重要,也感受到了战略层面布局跟百人大战场即时制战斗的好玩。在玩战斗的时候能明显的感觉到跟与市面上其他二次元、Q版三国卡牌游戏相比,不仅画风更偏写实,连战斗也偏向真实,那种统帅大军队,战略地图运筹帷幄,战场地图排兵布阵的真实。也就是说跟其他同类三国卡牌游戏在玩法更灵活更策略,大量兵种、属性和计谋不一样的将领、军师需要搭配上阵。
耍了大半天花完了粮草后,我对《少年三国志:零》的印象是作为一个三国卡牌游戏,通过遭遇战中用带有强烈的特色兵种分化、属性技能各异的将领、有多种计谋军师和战前排兵布阵来使它策略性满满,玩的时候能够清楚的发现战斗真的在自己的运筹之下,所用策略的的确能影响胜负。而另外一方面不像传统的回合制策略游戏那样需要殚精竭虑地计算每一步,因为首先是所有部队都并入了将领手下,简化了操作要素,其次是跟历史上一样游戏极为重视战前地规划,从选将到排兵,可以说战斗开始前就可以决定一般的胜负,最后是战斗用了即时制,大大加快了节奏,所以少三零相对来说,既有策略性又不想SLG那样累人要肝,很适合我这样喜欢偶尔空闲动动脑子玩一会的玩家。
玩过不少国内大部分卡牌游戏,都感觉非常强调数值体验,那些游戏大多战斗采用回合制,再加入放置玩法给游戏点策略性,现在单靠数值的成长反馈已经难以满足我对卡牌策略游戏的要求了。但少三零不大一样,这游戏用即时战斗的方式,提高了放置玩法的深度,又在搭配兵种本来就够丰富的战场上加入了军师。军师在战场可以实时释放技能,这也增加了战局的复杂性。让阵容搭配更具有灵活性和多样性,还降低了装备的获取难度。这些等等玩法都是跟其他卡牌游戏不同的地方,感觉玩着还挺有新鲜感的。
不过我比较不满意的地方是经常手上有一大堆部队但是因为自己等级不够没法都上场,然后导致打不过,心里觉得很不平衡,明明手下猛将如云但只能派出十分之一,希望游戏有后能想想办法让空闲的武将也有出场机会,比如场外提供小技能之类的。还有希望可以多开放一些PVP的玩法来增强卡牌策略的可玩性。
我想应该大部分老玩家对三国卡牌游戏有情怀,尤其是少年三国志系列。少三就是我接触的第一个手游,从一经上线就获得了许多老人的喜爱的少三1到仅4个月就注册登录了超过2000万玩家的少三2,再到现在归零再创新,可以看出项目组是想打磨出新一代卡牌游戏,就现在玩到的部分来说个人非常支持这些创新,也很期待正式版本的成绩。