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《灵魂能力6》游民评测9.2分 诚意满满的最后一作?

《灵魂能力6》游民评测9.2分 诚意满满的最后一作?

《灵魂能力6》的开发一路坎坷,诚意满满的它,会成为系列的最后一作吗?

最近这几年,格斗游戏的日子有些不好过。准确地说,是所有单人竞技类游戏的日子都不好过,君不见隔壁的RTS都已经很久没有推出过像样的新作了。相较之下,格斗游戏可能还算幸运的,最起码每年都有高质量的新品面世,尽管它们在市场上的表现已经不比当年了。

包括这次的主角《灵魂能力6》,距离上一作也整整过去了六年之久。该作的制作人曾直言不讳地表示,万代南梦宫并不看好这个IP,是他们尽力争取,才拿到的新作开发权。而且如果销量不佳,这个IP很有可能直接被BNEI雪藏。可以说还未发售,《灵魂能力6》就被蒙上了一层“壮士一去兮不复还”的悲情阴影。

易于上手

为了应对目前格斗游戏的困境,各家厂商都不约而同地统一了自己的设计方针,那就是降低门槛,让更多的新玩家加入进来。曾经在《街霸3.3》当中创造出电竞史上最经典翻盘瞬间的格挡系统,还有在《街霸4》里能让你打出花式连招的SA取消系统,在《街霸5》里都不复存在,被一种更容易触发的VT系统所取代;《铁拳7》不仅头一回在自己的游戏里加入了超必杀,而且还能一键触发;而《龙珠斗士Z》则更加激进,甚至引入了“一键连招”这样非常简易的上手方式。

而对于《灵魂能力》来说(我真的很想称之为《剑魂》或者《刀魂》,因为《灵魂能力》是个彻底的错译,是把“Calibur”看成“Caliber”才翻译出来的),它的上手门槛本身就要更低一些。不像《街霸》和《拳皇》这样的作品,《灵魂能力》的招式绝大多数都不用通过“搓招”来实现,“方向键+攻击键”的简单组合就能轻松触发。我曾经见过许多连“波动拳”和“升龙拳”这样的指令都难以输入的新手,但在《灵魂能力》里,他们大可不必在这一步就感受到挫败感。

《灵魂能力》的按键也很少,只有横砍、纵砍、踢和防御这四个键。横砍发生速度快,伤害低,攻击范围广但距离较短;纵砍发生速度慢,伤害高可以带入大连段,但可以通过横向移动来闪避;踢的发生速度最快,不过伤害也最低,适合用来抢招和牵制;防御状态下可以抵挡攻击,但是无法移动——这些设定都非常容易理解,多和电脑过过招,很容易就能分辨它们之间的区别。

至于其他的大部分操作,通过同时按压这几个键的排列组合就能轻易触发,几乎没有难度。所以这可能是对手柄甚至是键盘最友好的格斗游戏了。事实上,在整个评测的过程中,我都在使用手柄进行操作,丝毫没有发觉出招困难,或者连招手忙脚乱的情况。

而且,相较于其他的格斗游戏,《灵魂能力》的连招并不复杂,大多段而精悍。对于输入指令的精度要求也比较低,不容易见到像《街霸》系列那样夸张的目押。这对于新手来说,无疑是个利好消息。

但这还不够。为了继续放低姿态,《灵魂能力6》对之前的一些系统也进行了改进,使其更加平易近人。比如俗称大招/超杀的暴击刃击(CRITICAL EDGE),在这一代里不再需要输入复杂的指令,而是像《铁拳7》一样,可以一键触发。

集魂(Soul Charge)系统也在这一代回归,不过只是名字沿用了下来,从效果上来说它更像是俗称的“爆气”。它的触发方法也很简单,拉反方向再加暴击刃击键就能立即发动,不仅会让计时器暂停,增强自身的连招能力和伤害,而且还能在发动时震开对手。如果你发现已经无力招架对手的压制,或者已经被逼到版边,那么集魂系统就会变得非常有用。

此外,拆投也变得更加简单了。当对面打算投你的时候,你甚至不需要按投键,用普通的攻击键就能解投。而且这一代的投技判定距离非常近,几乎两个人抱在一起的时候才能成功,所以很多情况下,你不必再纠结于对手的打投二择——当然,如果被逼到版边的话,投技依然有着很大的威胁。

这一代还加入了一个全新的系统,叫做反击刃击(REVERSAL EDGE),同样可以一键触发。这是一段带有霸体的攻击,在击中之后,会强制进入一个“对决”阶段,根据你出招的不同,总共有八种应对方法,而且它们之间各有克制关系,就像剪刀石头布那样。如果成功赢下对决,就能继续追加连段,如果不幸猜错,那就会进入一段比较大的硬直。

这个系统一经推出就受到了不少质疑,比如,强制猜拳是否会影响比赛的平衡性。大家显然不希望看到一个明显技不如人的选手,通过猜拳赢得比赛。另一方面则是对比赛节奏的担忧,因为对决阶段是以慢动作的方式来呈现的,要给双方充足的考虑时间。如果反击刃击出现的次数过多,那么比赛的节奏就会大受影响。

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